腾讯 、 网易的足球游戏大战

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商业化是那个年代中国电竞面对的普遍问题,但作为一个拥有强大品牌号召力,联赛和俱乐部模式起步又早的项目,《实况足球》电竞发展到今天仍然停留在“草根足球”和“玩家娱乐”范畴,其面对问题也可知并非那么单纯。  《实况足球》和主要竞争对手《FIFA》近几年的此消彼长自不必提,王宝忠还告诉我一个有趣的细节:“我其实对《FIFA》没有,承认《FIFA》已经全方位超越实况了。完全实况现在还做《FIFA》补丁,俱乐部里俩游戏都玩的也有,只是我不玩而已。我生平最讨厌的游戏是《魔兽世界》,俱乐部将近1/4活跃玩家是《魔兽世界》出的时候流失的。后来有人跟我聊这个游戏,我觉得很多设计确实蛮有意思。这些年也有不少人拉我一起玩,但作为俱乐部管理,我感情上接受不了。”  “我是学动画引擎专业的。这专业主要就业方向就是游戏和动画,毕业之初我其实更偏向游戏,很想往《实况足球OL》的方向努一努。”当时,腾讯的《FIFA
Online》已经上线,这给了搞职业化碰壁的商权一些:“在中国搞电竞,必须要用一款网游来承载,但这一点14年前我是想不到的。事实上KONAMI也有过网游化的思。很多人不知道,他们韩国工作室做过一个《实况足球OL》,我去韩服试玩过,很垃圾,两次封测后就胎死腹中了。现在做手游,其实是网游化思的延续。”  商权写了一份《实况足球OL》的企划书,连同简历一起发给了几家国内大厂。企划书里他购买《实况足球》版权开发一款PC端游。技术上则将游戏拆分成运行的两部分:底层引擎和数据/系统功能。“足球游戏每年都有新版本,但引擎底层技术三五年内是不会迭代的。游戏的数值、用户数据和系统功能在日常运营中持续更新,然后技术迭代的时候直接更新引擎,等于把游戏换代放在《实况足球OL》这个品牌框架下完成。”  商权的方案颇有先见之明,今天《FIFA
Online》采用的迭代模式与商权思近似,但和其他应届毕业生的策划案命运相似,没有收到积极反馈。心灰意冷的他便转投动画公司谋出了。在动画行业摸爬滚打几年,他自己创业成立了一家制片公司。  两条都还算比较浅显的理由,真正掣肘《实况足球》电竞发展的关键,其实是多年来KONAMI作为的缺位。  过去影响力最大的电竞赛事是以WCG为代表的综合型第三方赛事。但年纪稍大一些的电竞爱好者都知道,在这类赛事中,《实况足球》大多数时候是缺席的。日本不重视电竞,发展非常缓慢,到现在仍然是电竞第三世界国家。KONAMI早年对电竞也兴味索然,加上日本企业对IP授权近乎偏执的管理,导致与KONAMI谈授权异常困难,给竞技发展造成了一系列连锁影响。  2003年,CCTV5《电子竞技世界》栏目,《实况足球》也借这档栏目登上了央视舞台。“当年有俩人上过央视,后来被圈里称为央视双雄,其中一个是我们俱乐部的,”王宝忠说。“他们在节目上教一些小技巧,比如任意球怎么罚。时主画面放游戏,还有一个摄像机拍手,教你怎么搓手柄今天再看挺蠢的,节目效果很差,但当时我们都觉得特光荣。”然而短短几期后,《电子竞技世界》就因版权问题不再制作《实况足球》内容,栏目中体育游戏《FIFA》一家独大。  18年来,完全实况俱乐部经手承办过多少《实况足球》比赛已经数不清了,但不论是水友赛还是商业比赛都没有授权。这些年小叶子给KONAMI写过十几封邮件想谈谈授权,给自己办的比赛讨个“名分”,但从没有收到过回复。  2016年,KONAMI宣布《实况足球2017》首次加入中文解说。曾与完全实况联合制作民间解说补丁的王涛“转正”,平步登云成了解说。完全实况马上想到请王涛去跟KONAMI谈:“(加入中文解说)第一说明KONAMI对市场更重视了;第二证明我们和王涛大伙私下都叫他王涛涛制作的补丁品质得到认可;第三王涛有很高的个人声望,更有可能谈成。”  KONAMI表示,他们对市场仍不大感兴趣,也无意给赛事授权。这些年完全实况在没有授权的情况下私自办了许多比赛,不要求赔钱已经很了。  这种傲慢的回复让王宝忠感到、羞辱和:“王涛已经是最接近KONAMI的人了,如果他只能带回这种回复,那我觉得没人能谈成,也不用拿热脸去贴人冷了。”从此以后,完全实况彻底放弃与接触要知道,这些都是多年靠巨大热忱在中国推广《实况足球》,最铁杆的粉丝。  跟KONAMI谈授权,商权经验也没好到哪去。多年来他屡次尝试推动综合型第三方商业赛事加入《实况足球》项目,但是寥寥。“这些年找KONAMI谈授权的很多,谈成的基本没有。主办方为避免风险,很少有大型商业比赛愿意做实况。”  去年,各地区的《实况足球》比赛已经非常少了。为寻找《实况足球》和俱乐部未来的方向在哪里,梦见牙齿松动来自全国各地的50多位俱乐部代表在泉州开了一个代表大会。也作为一个分部出席;而最远的代表是从乌鲁木齐赶来的。  会上,各地代表针对俱乐部运营模式、赛制等问题进行了交流学习,决定在全国范围内同步赛事信息,并在赛事组织上互相协助。大会还宣布成立“《实况足球》协会”,将全国实况划分为华北、华中、华南、西部四大地区,商权就是华北地区的负责人。原本协会还申请挂靠在体育总局的“电子竞技协会”下属,拿个“机构”名分。结果体育总局因“《实况足球》协会”没有游戏版权方授权不给审批,等于他们绕了一圈又回到原点。  第三方商业赛事越来越少,KONAMI第一方赛事也指望不上。提起在赛事上的投入,王宝忠同样有点忿忿:“CAPCOM赞助了很多《街霸5》比赛,赛事CAPCOM杯现在也有中国赛区了。我敢说《实况足球》给KONAMI带来的收益绝对是比《街霸5》之于CAPCOM要多的,但KONAMI重心已经不在游戏上了,很难指望他们会有更多投入。”  王宝忠说,中国玩家“断档”非常久。大约2015年前后,《实况足球》赛事才加入了赛区,给中国玩家开了一个窗口。但即便中国选手预选赛能出线,也只能代表“中国”参加国际比赛此前陈志良就是以选手的名义出征法国的,所以“报国无门”的情况依然没有改变。

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足球+电竞正在打造IP生态圈,足球竞技游戏又能否走进奥运?

“中国足球可能征服不了巴西,但中国足球游戏可以征服巴西。”这是网易CEO丁磊于2019年中国游戏产业年会演讲时所提到的。

虽然看似一句笑言,但实则是对国产足球手游《绿茵之巅》出海表现的一种肯定。

12月10日,网易自研足球竞技手游《绿茵之巅》上线巴西App
Store平台,并在上线72小时内登顶巴西ios游戏免费榜榜首。
12月20日该作于国服进行全平台公测。

值得注意的是,12月11日由网易发行、KONAMI研发的《实况足球手游—2020》也进行了全平台公测。

10天内发布两款同类型的足球竞技手游,网易真的有这个必要吗?让我们从KONAMI与网易vs
EA与腾讯的故事讲起。足球竞技品类之EA vs KONAMI

与MOBA、RPG、休闲等品类有所不同的是,足球竞技品类游戏的成熟发展主要体现在主机、单机上。而最具代表性的就是EA推出的《FIFA》系列和KONAMI推出的《实况足球》系列。

1994年世界杯于美国举行,全美掀起了一片足球浪潮。为了抓住时机,EA于1993年发布了首款足球游戏产品《FIFA94》,并在当时的各主流平台进行发售。而作为竞争对手的《实况足球》也由KONAMI于1996正式发行。

作为足球竞技类游戏,其最大卖点是对现实体育运动的高度还原,以此赋予玩家“真实竞技感”。在早期,因为《实况足球8》系列主打操作的“真实”手感,使得在玩家圈层中形成了“‘FIFA’只是游戏,’实况’才是足球’’的认同感。

在当时,《实况足球》系列强调的是球员配合和空间的利用,需要玩家要有一定的战术意识。《FIFA》系列则更强调操作性,防守时需要玩家进行全手动联防,所以只要进攻方只要技能熟练、手速够快,是可以梅开二度反复上演单刀的。

相比之下,《实况足球》在操作方面显得更为友好,协防、跟防功能让玩家在防守时体验到半自动化的感觉,放到现在就是所谓的智能AI。

由于足球竞技游戏是对现实体育的高度还原,这意味游戏对授权有高度需求,以此获得现实球员、球队、俱乐部、联赛等真实信息。相比EA作为国际足联的顶级赞助商,KONAMI在版权方面是处于弱势的。

这也就造成了《实况足球》后续在球队、球星、球衣、联赛等游戏元素不足,屡遭玩家诟病。更为贴切现实足球竞技的“操作真实感”,也不足以挽救《实况足球》的市场表现。

2010年《FIFA Soccer
10》销量1073万,而《实况足球2010》销量只有599万。随着时间的推移,“实况”与“FIFA”相互融入,二者在玩法上的界限不再分明,不过二者的销量差距还是不断拉开了。

2014年《FIFA
15》销量创下了1840万的纪录,《实况足球》的销量163万,相差了11倍多。在之后的数年里,《FIFA》系列的年度销量基本保持稳步增长。反观《实况足球》系列,销售量逐年萎缩,至2017年的《实况足球2017》销售量只剩下144万,而当年《FIFA17》销售量达到2100万之多,是其14倍。

时过境迁,多年的销量不济虽然让KONAMI《实况足球》系列无法与EA《FIFA》系列在主机和PC平台再度竞争下去,但这并不意味着KONAMI与EA正面刚全无筹码可言。

随着智能手机硬件、4G网络的发展,手机游戏市场逐渐火热。在2014年世界杯的加持下,KONAMI推出《实况俱乐部》手游。该作舍去以往“实况”所注重的“操作真实感”,将重心放在足球队的管理上,包括队员训练方式、比赛安排等等,采用集卡、摆阵加自动对战模式。

虽然在玩法上《实况俱乐部》与SEGA的“足球经理”系列十分相似,但游戏上线后取得了不错的效果,并一度排在了各种手游下载榜的前列。同年EA推出《FIFA
15》移动版,不过游戏内容是基于主机游戏简化后的移植,核心玩法是与主机一样的拟真对战。

EA与KONAMI,《FIFA》系列与《实况足球》系列的之间战火不熄,也一度引到中国游戏市场。而相比国外市场,国内市场的足球竞技游戏还未成熟。中国足球竞技游戏之腾讯vs网易

随着中国游戏市场和体育赛事的兴起,体育品类市场需求扩大,为EA和KONAMI提供了不错的时机。

时至今日,中国6.4亿的用户规模,相比MMO、卡牌等,国内足球竞技品类游戏还是比较缺乏的。根据国家新闻出版总署审批通过的游戏版号显示,2009年至今,以“足球”、“绿茵”为关键词的游戏数量分别为72款、7款。

与以万计的游戏产品总量相比,足球游戏不过是其中很小的一簇。2019年国家新闻出版总署共批准出版运营游戏1468款,足球游戏也只有17款,其中包括网易的《实况足球2020》和《绿茵之巅》、腾讯的《足球在线4》以及掌趣的《热血足球》等。

近几年,随着腾讯联手EA,网易与KONAMI合作,国内足球竞技游戏市场呈现出二者联合分庭抗礼的局面。

相较而言,EA的《FIFA足球世界》拥有更多主流赛事的版权和更广泛的用户基础,虽然腾讯对《FIFA》系列的运作十分谨慎,但从2014年推出的《FIFA
OL3》端游市场表现来看,《FIFA
OL3》的注册用户约3500万人,在小众的体育品类里是巨大的成功。

2018年,腾讯宣布和EA联手升级《FIFA
OL4》。更重要的是,还推出国内首款足球题材竞技手游《FIFA足球世界》。

对于EA来说,与腾讯的多次合作中也有不错的收获,微信小程序等接入口让《FIFA足球世界》拥有天然的渠道优势。

与腾讯和EA选择推出产品矩阵,利用端游+手游产品矩阵的方式覆盖大众用户有所不同。网易则与KONAMI推出《实况》系列手游,主攻手游用户市场。

2014年网易代理《实况俱乐部》手游后,2018年KONAMI推出操控类足球手游《实况足球》以及全新体验的卡牌足球手游《实况:王者集结》。

双方在开发和运营经验体现了《实况足球》在手游领域的优势,《实况足球》手游在建模精细度、AI智能程度、操作手感、比赛节奏和平衡性等方面优于市面上的同类型产品。

2019年4月29日,《实况足球》的引擎进行了升级,“虚幻4”引擎彻底取代了这款手游原本使用的“HAVOK”引擎,从画面、动作、比赛节奏和AI等面提升了游戏品质。

2019年12月20日,网易更是于国服上线了自研足球竞技手游《绿茵之巅》。该作12月10日于海外提前上线,上线72小时内就登顶巴西
iOS 游戏免费榜。

截至12月20日,App Store
中国地区体育类游戏排名,网易《绿茵之巅》免费榜第3名、畅销榜第23名,《实况足球—2020》免费榜第7名,畅销榜第2名;腾讯《FIFA
足球世界》免费榜第13名,畅销榜第3名,《全民冠军足球》畅销榜第6名。

无论是腾讯还是网易,EA还是KONAMI,此前他们对于足球竞技游戏的发展或许还在市场需求层面上。

但随着电子竞技体育的发展,竞技类游戏已入局亚运会,甚至会加入奥运会项目。从体育赛事层面上讲,电子竞技的发展将如传统体育一样影响全世界,而足球竞技游戏也将有机会列入奥运项目名单。足球游戏或成奥运电子竞技项目

从理想的层面上来看,足球电竞游戏或许能成为国际性体育赛事、电子竞技赛事的项目之一,而从现实的层面出发,包括腾讯、网易在内的游戏厂商除了看好产品本身外,更看好传统弓体育与电竞结合的潜力。

2017年6月16日,在腾讯电竞“与时·聚竞”年度品牌发布会中,FIFA ONLINE
3联合中国体育电子竞技联盟,携手10家中超足球俱乐部正式发布了“中国足球电竞联赛CEFL”。2018年第三赛季CEFL参赛队伍包括广州富力、山东鲁能等,总奖金达88万。

2019年KONAMI正式推出“eFootball”全新职业电竞比赛,eFootball.Open锦标赛将通过新的游戏模式“比赛日”像所有用户开放,eFootball.Pro锦标赛将看到最好的职业球员穿着他们俱乐部的球衣与顶级电子足球竞技球队竞争。

此外,KONAMI与各地足协举办的联赛赞助比赛,如J联赛或泰超联赛等将在亚洲、南美与欧洲作为当地足球锦标赛举行。

2019年12月至2020年4月期间,包括巴塞罗那、曼联、阿森纳、尤文图斯和拜仁慕尼黑在内的10支参赛队伍将在巴塞罗那进行《实况足球》eFootball.Pro电子足球职业电竞联赛比拼,最后决出两支最佳队伍。淘汰赛阶段结束后,总决赛将于2020年夏天举行。

不久前,网易《实况足球》国服制作人李雷鸣先生在接受媒体采访时表示:绿茵赛现在更多的是开放给玩家自己去对战,今后将陆续会推出基于绿茵赛系统开展的活动。战队系统是该系列电竞赛事设计里最基础的底层,明年网易会在底层的基础上做一套完整的赛事。

游戏厂商将游戏与传统体育相结合,不仅可以扩大游戏本身的影响力,同时也将吸引更多的泛用户群体,为打造足球游戏IP泛娱乐生态做好准备。

近几年,电子竞技的快速发展逐渐从生活层面引向国家、国际层面。

2013年3月,国家体育总局决定成立一支17人的电子竞技国家队,出战第四届亚洲室内和武道运动会。2018年,中国电子竞技国家队参加雅加达亚运会表演赛,项目之一的《英雄联盟》总决赛,中国团队3-1战胜劲敌韩国夺得金牌。

在赛事电竞项目上,第四届亚洲室内和武道运动会和2018雅加达亚运会都涉及足球竞技游戏,前者为《FIFA》,后者为《实况足球》。

而近两年关于电竞将加入奥运会项目的信息不绝于耳,虽然前路漫漫,但尚有微光。

12月5日至6日第八届奥林匹克峰会上,国际自行车联盟主席戴维·拉帕蒂恩提交了关于电子竞技的议题,主要包括如何管理电子、虚拟形式的体育,探索与游戏出版商合作的机会;考虑打造体育利益和电子竞技社区之间的对话平台。恰恰足球游戏就是最为典型的虚拟体育。

2019年12月16日国际电子竞技联合会GEF正式成立。

GEF首任主席Chris
CHAN表示GEF成立后,将致力于推动电子竞技与体育的多领域交流与融合,促进电子竞技在国际体育官方组织更大程度的认同;未来,以GEF为平台,连接全球的电子竞技伙伴,共同助力于更加规范、严谨、健康的国际准则制定。

至此,电竞入奥运会又向前迈出了关键性的一步。

作为电子竞技项目之一的足球游戏,能否登上开往奥运的“大船”呢?

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